완주 운주면 대둔산 중턱 한국게임과학고등학교 게임산업 이끌 인재 양성
재경 완주군 향우회장
1970년대 말에 이르러 전자오락이라는 경이로운 놀이문화가 개발되면서, 초기에는 벽돌깨기·사다리타기·오토바이 경주 등 기초적인 오락 프로그램으로부터 차츰 갤러그·스트리트 파이터·DDR 등으로 눈부시게 발전했다. 1979년 서울에 900여곳에 불과하던 전자오락실은 불과 4년만인 1983년 서울에만 1만2000여개가 생겨날 정도로 호황 산업이 됐다.
20세기말에는 반도체를 이용한 IT산업이등장하면서, 하드웨어의 발달과 더불어 소프트웨어의 개발에 따라 새로운 놀이문화가 창조되기 시작했다.
물론 폭력적인 게임이 청소년에 미치는 영향 등이 문제로 나타나기도 한다. 하지만 미국 사우스 캘리포니아 대학의 죤 백 교수는 "전자오락을 경험한 게임세대가 역사상 가장 경쟁력 있는 세대"라고 말하면서, 이러한 게임세대는 "능력을 중시하고 경쟁을 즐기며 협력할 줄 알고 더 큰 보상을 위해 위험을 감수하는 경향이 있어, 게임을 경험하지 못한 세대에 비해 훨씬 성취도가 높아 새로운 일터를 이끌어 나가게 될 것"이라고 말했다.
이러한 전자오락 게임은 이미 단순한 놀이문화에서 벗어나 새로운 문화가 됐고 영상미디어 산업·소프트웨어 산업과 지식 산업 등으로 발전해, 그 중요성이 인식돼 20세기 이후의 최고의 오락산업이 TV나 영화산업 등에서 게임산업으로 대체될 것으로 전망되고 있다.
게임산업의 세계시장 규모는 약 140조원이며, 매년 약 30%정도씩 성장하고 있다. 게임이 단순한 오락거리, 즉 놀이문화의 범주를 벗어나 자본과 결합하고부터는, 그 규모와 영향력이 다른 어느 산업보다도 폭발적인 성장을 하고 있어 향후 유망산업으로 되어 가고 있다고 봐야 할 것이다.
이러한 게임이 산업으로 발전하면서 각 나라에서는 게임산업의 중요성을 인지하고 많은 투자와 육성책을 만들어 정부에서 지원하고 있다.
우리나라 게임학회 초대 회장을 지낸 정광호박사가 전북 완주군 운주면에 있는 대둔산 중턱에 '세계적인 게임 리더 배출을 위한 전문화 교육'이라는 목표로, 우리나라에서는 처음으로 '한국게임과학고등학교'를 2004년에 개교해 지금에 이르고 있으며, 전국에서 뜻을 이루고자하는 많은 학생들과 학부모들의 관심이 되고 있다.
우리나라에는 많은 특성화 고등학교가 설립목적 보다는 대학입시에 중점을 두어 교육하고 있지만, 한국게임과학고등학교는 정규과목에 충실히 하면서, 게임산업의 주역이 될 인재를 양성하는데 큰 목표를 두고 노력하고 있다고 한다.
특히 정광호 교장은 우수한 학생들이 대부분 의사나 변호사 등을 선호하고 있지만, 가까운 미래에는 게임 개발자가 각광을 받게 될 것이며, 그때에는 이 학교 학생들이 게임산업을 주도해 나갈 것이라는 강한 신념으로 학생들을 지도하고 있다고 한다.
이제 게임은 아이들이나 즐기는 오락거리라고 생각하는 고정관념을 바꿔야 할 때가 된것 같다. 왜냐하면 버스·지하철·커피숍, 심지어는 길거리에서도 언제 어디서나 게임에 열중하고 있는 사람들을 쉽게 볼수 있다는게 이를 증명하고 있다.
세상은 빠르게 변해 가는데, 게임에 익숙하지 않은 세대들은 무작정 게임을 부정적으로만 생각하는 습성을 버리고, 이를 이해할 수 있는 사고의 전환을 가져야 할 시대가 온 것 같다.
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