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오바마 "내 딸도 트위터하지만…" 한마디에 바빠진 네티즌수사대

버락 오바마 미 대통령이 5일(현지시간) 작은딸사샤가 트위터를 한다는 사실을 '실수로' 공개하면서 사샤의 계정을 찾으려는 네티즌 수사대로 트위터가 들썩였다.AP통신과 보스턴 글로브 등에 따르면 오바마 대통령은 이날 노스캐롤라이나 주(州) 샬럿에서 있었던 민주당 대선후보 힐러리 클린턴 전 국무장관 지원유세에서 사샤가 트위터를 한다고 말했다.트위터를 애용하는 사실상의 공화당 대선후보 도널드 트럼프를 겨냥한 발언을 하다가 튀어나온 말이었다.오바마 대통령은 "모든 사람이 트위터를 할 수 있다.하지만 누구도 현실에서 책임을 질 때까지는 트윗으로 져야 할 부담이 무엇인지 알지 못한다.예컨대, 사샤도 트위터를 한다.하지만 내 딸은 그것 때문에 어떤 책임을 져야 한다고 생각하지는 않는다"고 말했다.트럼프가 트위터에서 무책임한 말을 쏟아낸다는 점을 꼬집으려던 것이지만, 대중은 사샤가 트위터를 한다는 데 더 주목했다.연예인 못지않게 대중의 관심을 한몸에 받는 오바마의 두 딸 말리아(18)와 사샤(15)는 그동안 트위터 공개 계정에는 한 번도 모습을 드러내지 않았기 때문이다.이에 트위터는 바로 사샤의 계정을 찾아 나선 네티즌 수사대의 '수색'으로 들끓었다.'사샤 오바마(Sasha Obama)'는 단숨에 인기 검색어가 됐다.'사샤오바마'라는 이름을 쓰는 한 트위터 계정은 이날 저녁 정지됐다고 AP는 전했다.'오바마', '말리아' 등이 포함된 트윗 내용을 단서로 사샤의 비밀계정을 추적하기 위한 시도들도 이어졌다.지난해 '생일 축하해 내 언니 말리아 오바마!'라고 트윗을 남긴 한 계정은 '진짜 사샤가 맞느냐'는 메시지 '폭탄'을 받아야 했다.하지만이 계정의 주인은 사샤가 아니라고 했다.백악관은 사샤의 트위터가 공개 계정인지 비공개 계정인지를 포함해 이와 관련한 어떠한 언급도 거부했다.일부 언론은 오바마 대통령이 전날 미국 독립기념일 기념 행사에서 당일 생일을 맞은 말리아를 위해 수백 명의 청중 앞에서 '생일 축하' 노래를 부르며 "딸을 쑥스럽게 하는 것이 아버지의 일 중 하나"라고 한 발언을 상기시키며 당혹스러워할 사샤의 반응을 예상하기도 했다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.07.06 23:02

청소년 10명 중 3명 '스마트폰 중독 위험군'

청소년 10명 중 3명은 스마트폰으로 인한 금단, 내성, 일상생활 장애 등을 겪는 중독(과의존) 위험군인 것으로 조사됐다.미래창조과학부는 한국정보화진흥원과 함께 만 359세 스마트폰 및 인터넷 이용자 1만8500명을 대상으로 2015년 인터넷 과의존(중독) 실태 조사를 벌인 결과 이같이 나타났다고 밝혔다.조사는 지난해 910월 대인면접 조사 방식으로 이뤄졌다.조사 결과 전체 스마트폰 이용자 중 2.4%(86만2000명)가 고위험군, 13.8%(494만6000명)는 잠재적위험군인 것으로 나타났다.고위험군은 스마트폰으로 인한 금단내성일상생활 장애 등 세 가지 증상을 모두 보이는 경우에 해당하며 잠재적위험군은 이 중 12가지 증상을 보이는 경우다.전년과 비교해 고위험군은 0.4%포인트, 잠재적위험군은 1.6%포인트 각각 증가했다.청소년에 국한할 경우, 고위험군은 전년보다 0.7%포인트 늘어난 4.0%, 잠재적위험군은 1.7%포인트 증가한 27.6%였다.10명 중 3명이 과의존 위험군에 속하는 셈인데 이는 성인(고위험군 2.1%잠재적위험군 11.4%)의 약 2배 수준으로 청소년이 스마트폰 과의존에 더 취약하다는 것을 보여준다.전체 스마트폰 이용자의 하루 평균 사용시간은 4.6시간(275분)으로 스마트폰이 생활 속에 깊숙이 침투해 있는 것으로 나타났다.고위험군은 5.2시간(315분), 잠재적위험군은 5.0시간(299분)으로 사용시간이 더 길었다.

  • IT·과학
  • 위병기
  • 2016.05.16 23:02

[기능성 게임 뜬다 ⑥ 육성 방안] '4000억 황금알 시장'…예산 늘려야 잡는다

지난해 국내 게임시장은 10조 5788억원 규모로 매년 성장세를 보이고 있다. 세계 게임시장 규모 역시 100조원대를 돌파한 것으로 분석됐다.아이들의 전유물, 단순한 오락으로 치부되던 게임의 범위가 확장되고 있다. 영상과 음악 등 다양한 콘텐츠가 융합되면서 게임은 하나의 문화로 변모해 거대한 시장을 형성하고 있다.정부는 2014년 말 게임산업진흥 중장기계획을 발표하면서, 2019년까지 글로벌 게임 산업 혁신 벨트를 조성하는 데 주력할 계획이라고 밝혔다.전북을 포함한 전국 6개 권역별로 특화된 게임 산업 영역을 구축해 지역 간 시너지 효과를 노린다는 전략이다.현재 게임 불모지인 전북은 국내외 시장을 겨냥한 기능성 게임 개발에 중심을 두고 있다. 기능성 게임(Serious Games)은 놀거리로서의 게임을 넘어 심리 치료나 교육홍보 등에 활용할 수 있는 목적 지향형 게임을 의미한다. 이런 추세에 힘 입어 최근 지역 내 대학과 게임업체 등이 갈수록 흉포화지능화하고 있는 학교폭력을 예방하기 위한 기능성 게임을 제작보급해 관심을 모으고 있다.기능성게임은 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하는 것은 물론 홍보안내교육분야에서의 활용도가 매우 크다.△매출 추정액 4000억원 육박국내 기능성 게임 부문 매출규모 추정치는 2014년 기준 약 313억원, 종사자 수는 1090명이다. 스크린골프까지 포함하면 매출액 추정액은 약 3920억원으로 확대된다.기관형태별 평균 필요 예산을 살펴보면, 국내 공공기관이 2억970만원, 민간 의료기관이 8530만원으로 필요 예산이 상대적으로 높았고 공립 교육기관(710만원)과 사립 교육기관(930만원)은 상대적으로 낮았다.한국콘텐츠진흥원이 기능성 게임의 기업경쟁력 강화 방안을 조사한 결과, 자금력 강화(54.1%)라는 응답이 가장 많았고, 이어 마케팅 능력(16.5%), 기획력 보강(9.4%) 등의 순으로 조사됐다.또한 서비스 유형별로 법과 제도 개선을 통해 기능성 게임의 기업 경쟁력을 강화해야 한다는 응답이 주를 이뤄 규제 개선에 대한 게임업체의 높은 열망을 대변했다.특히 향후 개발이 필요한 기능성 게임 형태를 보면, 수요 기관은 신기술 적용 게임, 교육 부문 콘텐츠, 간접체험 콘텐츠, 치료 및 예방, 체력 유지 및 증진이 필요할 것이라는 의견을 밝혔다.도입 이후 효과성을 인정받고 있는 교육 부문과 건강 및 의료 부분에서 시뮬레이션, 다자간 소통, 가상현실, 동기화 등의 게임 요소들이 결합한 기능성 게임에 대한 기대가 높은 것으로 보인다.△홍보 강화예산 증액 시급한국콘텐츠진흥원에 따르면 기능성 게임 활성화를 위해 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견이 많은 것으로 나타나, 현재 기능성 게임 콘텐츠가 이용자 기대치를 충족시키는데 부족한 부분이 있는 것으로 분석됐다.더불어 적극적인 홍보활동이 필요하다는 의견과 예산 지원이 필요하다는 의견이 상대적으로 많았으며 이 부분에 대한 지속적인 관심과 노력이 필요할 것으로 보인다.기능성 게임의 한 수요처 관계자는 연구 및 개발 지원책이 기능성 게임 활성화에 도움이 될 것으로 생각한다며 효율적인 자원의 투입과 인력양성을 통한 운영 인력 확보가 필요할 것으로 보인다고 말했다.이는 개별 기능성 게임의 경쟁력을 높이기 위한 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견으로, 대부분 기관은 지속적인 연구의 필요성에 공감하고 이를 위해 물적, 인적 지원이 필요하다고 답했다.조동민 전북대 산업디자인학과 교수는 게임산업은 경제적 부가가치가 매우 높은 산업임에도 일부 역기능만 부각되고 있다면서 시작단계인 기능성게임의 정의와 범주를 명확히 하면서, 그 공익적 기능을 확장해야 한다고 말했다.△전북 육성전략정부를 비롯한 광역자치단체의 기능성 게임 등 전북 게임산업에 대한 관심도 커지고 있다.지난달 9일 문화체육관광부 최성희 과장과 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 센터장 등 관계자 20명이 전북문화콘텐츠산업진흥원을 방문해 전북지역 문화콘텐츠산업의 발전방향을 논의했다.특히 전북의 문화콘텐츠산업 현황과 전북글로벌게임센터 기본계획 등 지역 문화에 대한 전반적인 사항을 점검했다.이신후 재단법인 전북문화콘텐츠산업진흥원장은 기능성게임은 교육훈련치료운동 등 특정한 기능성이 특화된 게임으로 애초부터 시장성보다는 특정 목적에 무게를 둔 장르다며 특히 게임의 순기능을 보여주는 기능성게임은 게임산업의 건전성과 직결되어 있는 중요한 분야이다고 말했다.이 원장은전북문화콘텐츠산업진흥원에서는 2006년 전국에서 처음으로 기능성게임 포럼을 주최하고 신산업 콘셉트를 제안하는 등 기능성 게임 산업의 육성과 지원 활동에 주력했다며 이런 성과에 힘 입어 2015년 정부로부터 기능성게임에 특화된 전북글로벌게임센터로 지정됐다고 설명했다.이 원장은 이어 전북의 기능성게임은 오랜 고민과 실천을 통해 수많은 전문가를 배출했고, 실감콘텐츠로 발전해 가는 단계에 있다며 기능성게임 산업은 정부나 자치단체에서 지원육성하는 형태로 발전해야만 실현될 수 있는 과제인만큼 지속적인 지원체계를 구축할 계획이다고 말했다.전북도가 출연한 재단법인 전북문화콘텐츠산업진흥원은 지난 1월 공식 출범했다. 전북콘텐츠진흥원은 (사)전북디지털산업진흥원의 조직과 기능을 확대한 콘텐츠 전문기관이다. 사단법인 체제에서 자치단체 출연기관으로 위치와 기능이 격상한 것이다.〈끝〉

  • IT·과학
  • 최명국
  • 2016.04.22 23:02

[기능성 게임 뜬다 ⑤ 학교폭력 선별 게임 효과] 온라인 게임하며 설문 응답…학생들 자발적 참여 높인다

우석대학교 산학협력단과 우석인지과학연구소, 한국심리운동연구소, 게임업체, 이미지업체 등이 함께 개발한 중학생 대상 학교 내 폭력 및 집단따돌림 선별검사 게임이 다음주 전북지역 중학교에 처음으로 보급된다. 이 게임은 이후 전국 중학교에도 배포될 예정이다.머털도사 학교에 가다란 이름을 단 이 게임 중학교에 입학한 머털도사가 학교폭력 피해자 입장에서 학교생활을 하면서 겪는 각종 상황을 토대로 진행된다. 상황별로 머털도사에게 주어지는 질문에 대한 응답을 분석, 게임 사용자의 자아 존중감 및 문제 해결능력대처능력학교폭력에 대한 태도 등을 수집한다.이 게임이 보급되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도설문 결과의 타당성신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.게임 제작을 총괄한 김윤태 우석대 유아특수교육과는 우선 도내 중학교에 프로그램을 배급하고 점차 전국 시도 교육청으로 공급을 확대할 계획이라고 말했다.△도내 60여개 학교에 보급학교부적응 문제 중 하나인 학교폭력은 1990년대 중반 사회적 이슈로 부각된 이후 가해행위의 수위가 갈수록 높아지고 있다. 최근에는 다수의 학생이 한 학생을 정신적으로 괴롭히는 집단따돌림이 문제로 부각되고 있다.특히 이런 집단따돌림을 학교 내에서 선별하기에는 어려움이 따른다는 게 교육계 평가다. 이를 보완하기 위한 학교폭력실태조사의 경우 학생들을 억지로 설문에 참여시키거나 익명성이 보장되지 않은 상태에서 이뤄지기 때문에 신뢰도와 타당성면에서 한계를 갖고 있기 때문이다.이에 따라 우석대 산학협력단은 다음주 중으로 학교폭력 선별검사 게임도입 시범학교인 전주 서전주중학교에 이 게임을 보급한다.이를 통해 선별검사 게임의 신뢰도와 타당도를 최종 점검한 뒤, 2018년까지 도내 중학교 60여개교 등 전국 160여개 중학교에 보급할 계획이다.게임 보급으로 인한 총 매출액은 10억여원에 달할 것으로 전망된다.앞서 김윤태 우석대 교수는 지난해 5월 전북디지털산업진흥원의 2015 기능성 게임 제작지원 사업 공모에 선정돼 중학생을 대상으로 학교 폭력과 집단따돌림 가해피해 위험군 및 주의군 등을 게임을 통해 선별할 수 있는 머털도사, 학교에 가다프로그램을 만들었다김 교수는 게임 보급이 원활히 진행되면 학교폭력 위험군으로 선별된 학생들에 대한 치유 프로그램을 지원할 계획이다면서 또, 학교폭력 상황과 대처 방안 등을 시나리오로 한 기능성 게임을 제작하겠다고 말했다.김 교수는 이어 학생들이 게임을 하면서 자연스럽게 학교폭력이나 집단따돌림에 대응할 수 있는 해결력을 기르는데 초점을 맞추겠다고 밝혔다.우석대 산학협력단은 지속적인 시스템 보완을 통해 게임 수준을 높이고, 전국 시도교육청과의 업무협약으로 판매처를 확대한다는 구상이다.또한 학교 외 병원과 심리상담센터, 복지관 등과도 협약을 맺어 신규 수요처도 발굴할 계획이다.△기능성 게임 활용도 높아기능성 게임이란 게임적 재미요소를 활용해 정보전달, 홍보, 인식전환, 훈련 등을 목적으로 하는 게임이다.기능성 게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다.게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라 한다.기존에 재미만 추구하던 게임에 일상 속 지식습득과 공공이익이라는 다양한 사회적 효과를 결합한 것이 가장 큰 특징이다.아직 국내에서는 기능성 게임의 저변이 넓지 않지만, 기능성 게임 이용자의 만족도가 높아 향후 시장전망이 밝다는 게 전문가들의 평가다.최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2015 국내 기능성 게임 사업체 및 수요기관 실태조사 보고서에 따르면 기능성 게임을 이용하고 있는 기관 및 기업 등을 대상으로 기능성 게임의 만족도를 조사한 결과, 만족한다는 응답이 66.3%에 달했다.시간과 장소의 제약 없이 흥미를 유발하는 게임의 기술적 측면에 공익적 기능이 결합하면서 높은 만족도를 보인 것으로 풀이된다.특히 기능성 게임을 도입한 기관에서 현재 이용 중인 분야는 교육부문(53%)이 가장 많았고, 의료 및 건강 부문(45.8%)이 뒤를 이었다.도입한 이유로는 훈련(49.4%)이, 도입경로는 내부 아이디어(19.3%)정부기관(18.1%) 등이 각각 가장 많았다.특히 향후 기능성 게임 추가 도입계획에 대해 69.9%가 계획이 있다고 응답하는 등 만족도가 높았다.현재 기능성 게임의 주요 사용처는 일반기업(34.5%)과 국내외 공공기관(29.9%)이 주축을 이루고 있다.또한 수요기관을 대상으로 한 심층인터뷰 결과, 교육부문에서 기능성 게임의 장점으로 흥미유발 및 몰입도 증대, 간접체험 기회 제공을 꼽은 반면에 단점으로는 콘텐츠의 질, 장소 확보의 어려움등이 지적됐다.이처럼 순기능이 많은 기능성 게임을 전북 특화산업으로 육성하려는 움직임도 일고 있다.이신후 전북문화콘텐츠산업진흥원장은 전북은 기능성게임 분야에서 오랜 고민과 실천을 통해 수많은 전문가를 배출했고, 실감콘텐츠로 발전해 가는 단계에 있다며 정부나 지자체에서 지원육성하는 형태로 발전해야만 실현될 수 있는 과제인만큼 지속적인 지원체계를 구축할 계획이다고 말했다.△학교폭력 예방 효과 기대게임업계는 게임산업을 한 단계 발전시키기 위한 해법으로 게임의 재미를 활용해 다양한 분야에 연계하는 기능성 게임을 집중 조명하고 있다. 특히 최근 들어 흉포화지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 청소년들이 친숙하게 여기는 게임의 특성을 활용한 학교폭력 주의군 및 위험군 선별검사가 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 장점을 지녀서다.특히 우석대 산학협력단이 개발한 학교폭력 선별검사 게임은 게임 특유의 재미에 공익적 기능을 더한 점이 두드러진다. 이에 따라 향후 학교폭력을 예방하는데 큰 효과를 낼 것으로 전망된다.이 게임은 학교 내 만연한 집단따돌림을 선별하는데 큰 도움이 될 것으로 예상된다.그간 교내에서 언어폭력을 비롯해 집단따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어졌지만, 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없었다.

  • IT·과학
  • 최명국
  • 2016.03.25 23:02

임요환 "알파고, 게임에선 인간 못 이긴다"

"(알파고가) 얼마나 똑똑한지 모르겠지만, 바둑은 몰라도 스타크래프트에서는 인간을 못 이길 겁니다" 스타크래프트(스타) 프로게이머 출신인 임요환(36)은 11일 연합뉴스와 전화 인터뷰에서 알파고가 다음 타킷으로 스타크래프트 게임을 지목한데 대해 이렇게 말했다.그는 "인공지능이 스타에서도 인간을 이길 것으로 생각한다면 오산"이라면서 "스타는 바둑보다 상황별 전략이 훨씬 중요한 게임이어서 인공지능이 따라올 수 없는 영역"이라고 강조했다.스타는 매번 정확한 판단력과 빠르고 정교한 유닛 컨트롤이 중요한 전략시뮬레이션게임인 만큼 논리나 확률로 비교적 천천히 다음 수를 예측하는 바둑보다는 훨씬인간의 능력을 모방하기 어려운 게임이다.구글이 인공지능 알파고(AlPhaGo)와 바둑천재 이세돌 9단의 대국에 앞서 자사가 개발하는 인공지능의 다음 도전 영역은 스타가 될 가능성이 있다고 밝힌 것도 바로 그러한 이유에서다.인간과의 대결에서 형평성을 맞추려면 인공지능이 실제로 키보드와 마우스를 사용하는 '물리 조작'을 해야 하므로 이를 수행할 로봇 개발도 함께해야 해 인간과 기계의 '스타크래프트 매치'가 현실화하려면 많은 개발 기간이 필요할 것으로 보인다.실제로 알파고를 개발한 구글 딥마인드 팀은 현재 아직 몇몇 게임을 테스트베드로 삼아 인공지능 훈련을 강화하는 수준이다.임요환은 "스타는 (상대가 뭘 준비하는지 둘러보는) 정찰은 물론이고 (대결을 펼치는) 맵, 종족 간 상성, 유닛 컨트롤, (상대를 속이는) 페이크 등 여러 변수가 존재한다"면서 "인공지능이 수많은 데이터를 입력해 공부하고 어느 정도의 직관 능력을 갖췄다 해도 프로게이머 수준에는 못 미칠 것"이라고 말했다.임요환은 국내 스타크래프트 역사의 산증인이다.스타는 총 3개 종족(테란저그프로토스)으로 플레이하게 되는데 임요환은 모두가 꺼리던 테란 종족을 들고나와 각종 스타 프로리그를 석권했다.아무도 예상 못한 전술로 상대의 허를 찌르는 전략과 정교한 유닛 컨트롤이 주특기였다.저그, 프로토스와 달리 테란 종족은 바로 '인간'이었다.그래서 구글의 인공지능이 게임 스타크래프트에도 도전한다면 인간 대표로는 임요환이 제격이라는 의견이 많다.그의 별명은 바로 '테란 황제'였다.임요환은 "훗날 혹시 그런 제의가 들어온다면 흔쾌히 도전을 받아들이겠다"면서"내가 해온 수많은 전술을 다 학습했다고 해도 막을 수 없는 전략을 준비해 승부를 보겠다"고 말했다.그는 "최근 몇몇 스타 대회에 나가면서 내 뿌리는 이곳이구나 하는 생각이 들었다"면서 "인간 대표로 기계와 맞붙는다는 건 생각만 해도 흥분되는 일"이라고 했다.임요환은 2012년 프로선수 생활을 마감한 뒤 프로구단 SK텔레콤 T1 스타2 감독을 지냈다. 현재는 포커플레이어와 방송인으로 활동하고 있다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.03.11 23:02

구글 인공지능 다음 도전은 '스타크래프트'?

'난공불락'의 영역으로 여겨졌던 바둑에 도전한구글의 인공지능(AI)이 다음 도전 분야로 '스타크래프트'를 지목할 것으로 보인다.스타크래프트는 세계적으로 인기를 끈 전략 시뮬레이션 게임이다.제프 딘 구글 시니어 펠로우는 9일 서울 포시즌스호텔에서 열린 머신러닝(기계학습) 관련 기자간담회에서 "구글 딥마인드팀이 게임을 테스트베드로 삼아 AI 훈련을 강화하는 중"이라며 "스타크래프트에 접목하는 방안도 고민 중인 것으로 안다"고 밝혔다.제프 딘은 구글 본사에서 딥러닝 리서치팀인 구글 브레인팀을 이끌고 있다.그는 "스타크래프트는 전체 판을 다 볼 수 없고 이용자 시각 밖에서 이뤄지는 상황을 한꺼번에 이해하면서 플레이해야 하기 때문에 보드게임과는 다르다"며 "AI도(바둑과는) 또 다른 능력이 필요할 것"이라고 말했다.이날 간담회 주제인 머신러닝은 컴퓨터가 일일이 명시적인 규칙에 따른 지시를 받지 않더라도 학습할 수 있도록 알고리즘과 기술을 개발하는 일을 말한다.AI 연구의 중요한 방법론이기도 하다.구글은 현재 다양한 자사 서비스에 머신러닝을 적용하고 있다.구글 포토에서 '고양이'를 입력하면 컴퓨터가 알아서 고양이가 들어간 사진을 찾아주고, 외국어 표지판을 촬영하면 구글 번역이 사진 속에서 글씨를 골라내 원하는 언어로 바로 바꿔준다.구글 음성검색은 억양이나 음높이와 관계없이 말뜻을 인식해 검색 결과를 제공하고, 스마트 리플라이를 활용하면 간단한 내용의 메일에 '네', '아니오'와 같은 짧은 답장을 컴퓨터가 스스로 보낸다.제프 딘은 "머신러닝을 활용하면 구글의 기존 제품 성능을 개선할 뿐 아니라 생각하지 못한 새로운 분야에 대한 도전도 가능해진다"며 "특히 우리는 건강관리와 로 보틱스에 주목하고 있다"고 말했다.구글은 머신러닝의 적용 범위를 자사 제품군을 넘어 건강관리, 제조업과 같은 다양한 산업군으로 넓힐 계획이다.제프 딘은 "로봇 팔이 임의의 사물을 집을 때 어떤 각도로 조정해야 정확도가 높아지는지를 연구하고 있다"면서 "카메라가 촬영한 이미지를 로봇 팔이 입력값으로 받아들여 스스로 학습하는 과정"이라고 설명했다.그는 이런 기술을 바탕으로 삼성전자, 현대자동차 등 국내 제조업체와 협력할 계획이 있느냐는 질문에 "가까운 시일 내에 그럴 수 있다면 좋겠다"며 긍정적인 답변을 내놓았다.구글은 머신러닝이 전반적인 기술 발전 속도를 높이도록 기술 개방성도 강화하겠다는 뜻도 밝혔다.제프 딘은 "머신러닝 기술을 외부 개발자들도 편리하게 이용할 수 있도록 하겠다"며 "실제 구글 클라우드 비전 API(응용프로그래밍환경)과 오픈소스로 공개한 텐서플로(TensorFlow)는 개발자로부터 호응을 얻고 있다"고 말했다.그는 AI가 '초지능'으로 발전해 인류를 위협할 수 있다는 일각의 우려에 대해서는 "어떻게 활용하느냐에 따라 위협이 될 수 있지만, 이는 사실 모든 신기술에 공통으로 해당하는 문제"라며 "결국 우리 사회가 고민해 선의로 기술을 활용하는 것이 중요할 것"이라고 강조했다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.03.09 23:02

'개인 맞춤형' 다음 뉴스…네이버 대항마 가능할까

카카오가 다음 뉴스에 새롭게 도입한 이용자 반응형 콘텐츠 추천 시스템인 루빅스(RUBICS)가 의미 있는 성과를 보이고 있다.사실상 네이버 독점체제인 인터넷 뉴스 생태계에서 다음 뉴스가 루빅스를 바탕으로 얼마나 경쟁력을 키울지 관심이 쏠린다.카카오는 지난해 6월부터 다음 뉴스에 루빅스를 도입한 이후 뉴스 다양성이 대폭 확대된 것으로 나타났다고 4일 밝혔다.루빅스는 클릭 수, 콘텐츠 소비 시간 등과 같이 이용자가 좋아하는 콘텐츠에 대한 반응을 기계적으로 학습해 맞춤형 콘텐츠를 자동 추천하는 시스템이다.이에 따라 기존에는 다음 뉴스 접속 시 모든 이용자가 동일한 기사로 구성된 첫화면을 봤지만 루빅스 적용 이후에는 이용자의 성별, 연령별, 관심사별로 각기 다른첫 화면을 접하게 됐다.카카오가 조사한 결과 루빅스 적용 이후 다음 첫 화면에 노출되는 뉴스 콘텐츠의 양이 3.5배 증가한 것으로 나타났다.이용자가 한 번 본 뉴스는 시스템이 자동으로 목록에서 제외하고 계속해서 새로운 뉴스를 추천해주기 때문이다.또 과거 이슈 중심의 뉴스 소비 탓에 소외됐던 분야의 뉴스도 이용자 관심사에 따라 첫 화면에 주요하게 배치되면서 루빅스 적용 전보다 정보기술(IT)과학 뉴스는 3.3배, 국제 뉴스는 5.1배, 문화생활 뉴스는 5.5배 이상 노출량이 늘었다.카카오는 루빅스 첫 적용 당시 이용자에게 제공되는 콘텐츠의 다양성이 최대 5배 이상 증가할 것으로 기대했는데, 이런 효과가 실제로 입증된 셈이다.그동안 네이버를 비롯한 포털 뉴스는 사람 손을 거치는 편집 과정 탓에 다양성이 부족하고 자의적인 판단을 완전히 배제할 수 없다는 지적을 받아 왔다.또 뉴스 배치와 관련한 인력 구성이나 기사 배열 과정을 속속들이 밝히지 않아 투명성과 공정성에 대한 우려도 제기됐다.루빅스가 이용자로부터 좋은 반응을 얻어 계속 고도화된다면 콘텐츠 다양성을 확보하는 동시에 공정성 시비에서도 자유로워지면서 다음 뉴스의 전반적인 경쟁력을 키울 것이라는 전망이 나온다.카카오 관계자는 "천편일률적인 뉴스를 보기보다 관심 분야의 다양한 기사를 접할 수 있어 이용자 만족도가 높아지고, 소외된 영역 없이 양질의 기사가 고루 읽히도록 뉴스 소비 환경도 개선할 것으로 기대한다"고 말했다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.03.04 23:02

NYT "애플, 해킹 불가능하도록 아이폰 보안 더 강화"

테러범 아이폰의 잠금장치 해제를 놓고 미국 연방수사국(FBI)과 맞서고 있는 애플이 정부기관의 아이폰 해킹을 막기 위해 오히려 보안을 더 강화하는 작업에 착수한 것으로 전해졌다.미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 24일(현지시간) 애플이 보안 조치를 우회하는 이 른바 '백도어'(뒷문) 소프트웨어를 활용해도 아이폰의 잠금을 해제할 수 없도록 한층 강화된 보안 조치 개발에 나섰다고 보안 전문가 등을 인용해 보도했다.아이폰은 기기마다 장애해결 시스템이 내장돼 있어서 사용자가 암호를 입력하지않아도 자동으로 시스템 소프트웨어가 업데이트 되는데, FBI는 이 기술을 활용하면 백도어 소프트웨어 개발도 가능할 것이라고 요구하고 있다.애플 역시 아이폰의 장애해결 시스템이 보안에 취약해 해킹의 여지를 줄 수 있다는 점을 인식하고 이미 FBI의 요구가 있기 전에 보완에 나섰다는 것이다.애플이 보안을 강화하면, 설사 정부가 애플과의 공방에서 이겨 백도어 소프트웨어를 제공받는다고 해도 아이폰 속 내용을 보는 데 기술적인 어려움을 겪게 될 것이 라고 NYT는 설명했다.그러면 FBI는 아이폰의 보안을 무력화할 또다른 방법을 모색하게 되고, 결국 법정 공방과 기술 경쟁이 이어질 수밖에 없다는 것이다.이러한 순환을 끊는 방법은 의회가 관련 법을 명확히 하는 것밖에 없다고 전문가들은 지적했다.현재 도청 관련 법은 전화사업자가 사법당국에 정보 접근권을 제공하도록 하고 있는데, 애플이나 구글과 같은 신규 IT기업은 이 법의 적용을 받지 않고 있다.브루킹스연구소의 벤저민 위츠 선임 연구원은 "이런 상황에서 어느 쪽이 어떤 의무를 지게 되는지 의회가 분명히 규정해주지 않는다면 '군비 경쟁'이 펼쳐질 것"이라고 말했다.보안 기술 경쟁이 펼쳐질 경우 정부보다는 IT 기업이 우세할 것이라는 전망이 일반적이지만, 기업으로서는 보안 기술 외에 제품의 기능이나 디자인 등 다른 부분도 고려해야 한다는 점이 변수다.아울러 보안 강화가 고객에게도 독이 될 수 있다.미국시민자유연맹의 기술전문가인 크리스 소고이언은 NYT에 "고객들에게 한번 비밀번호를 잊으면 가족들의 사진을 모두 잃을 수 있다고 말하긴 쉽지 않다"며 "어쨌거나 애플은 제품을 대중에게 판매하길 원한다"고 말했다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.02.25 23:02

[기능성 게임 뜬다 ③ 학교폭력 예방] "머털도사와 함께 학교폭력 막아봐요"

게임적 요소인 재미와 교육홍보 등이 더해진 기능성 게임이 미래 고부가가치 유망산업으로 부상하고 있다.기능성 게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다. 이는 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다.실제 게임업계는 게임산업을 한 단계 발전시키기 위한 해법으로 게임의 재미를 활용해 다양한 분야에 연계하는 기능성 게임을 집중 조명하고 있다. 특히 최근 들어 흉포화지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 청소년들이 친숙하게 여기는 게임의 특성을 활용한 학교폭력 주의군 및 위험군 선별검사가 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있다는 장점을 지녀서다.△도내 학생 100명 중 1명 학교폭력 피해= 전북지역 학생 100명 가운데 1명은 학교폭력 피해를 본 것으로 나타났다.전북도교육청에 따르면 2015년 2차 학교폭력 실태조사에서 학교폭력 피해를 봤다는 응답률은 1.1%로 집계됐다.이번 조사는 지난해 9월 14일부터 10월 23일까지 초등학교 4학년부터 고등학교 2학년까지 도내 학생 13만여명을 대상으로 진행됐다.조사에서 학교폭력 피해를 봤다고 응답한 학생은 1437명으로 전년보다 539명이 감소했다. 중복 응답한 피해응답 건수는 4203건으로 지난해 2차 실태조사(3210건)보다 23.6% 감소했다.피해 응답률도 1.4%에서 1.1%로 줄었다.학교급별 피해 응답생은 초등생 736명, 중학생 473명, 고교생 226명 순으로 집계됐다.피해 유형별(중복 응답)로는 언어폭력이 76.4%로 가장 많았고 집단 따돌림 37.3%, 신체 폭행 26.2% 순이었다.폭력은 쉬는 시간(41.8%)과 하교 시간 이후(13.4%)에 빈번히 발생했다.이처럼 학교폭력이 근절되지 않자, 도교육청은 올해 상담인력 30여명을 회복적 생활교육 전문가로 집중 교육해 학교폭력 등 학교 현장 갈등 조정자로 육성할 계획이다. 이는 학교폭력으로 인한 학생들의 정서적신체적 피해가 극심한 것에 따른 조치다.△주의군과 위험군 분류 시급=학교폭력이 갈수록 흉포화지능화되고 있지만 학교현장에서는 학교폭력 주의군 및 위험군 등을 선별하는데 어려움을 겪고 있다.교내에서 언어폭력을 비롯해 집단 따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어지고 있지만 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없기 때문이다.학교부적응 문제 중 하나인 학교폭력은 1990년대 중반 사회적 이슈로 부각된 이후 가해행위의 수위가 갈수록 높아지고 있다. 최근에는 다수의 학생이 한 학생을 정신적으로 괴롭히는 집단따돌림이 문제로 부각되고 있다.특히 이런 집단따돌림을 학교 내에서 선별하기에는 어려움이 따른다는 게 교육계 평가다. 이를 보완하기 위한 학교폭력실태조사의 경우 학생들을 억지로 설문에 참여시키거나 익명성이 보장되지 않은 상태에서 이뤄지기 때문에 신뢰도와 타당성면에서 한계를 갖고 있기 때문이다.또한 교사 1인당 높은 학생비율 등 열악한 학교환경도 학교폭력 주의군과 위험군을 선별하는데 걸림돌로 작용한다.이에 기존의 방식과 다른 학교폭력 선별조사가 이뤄져야 한다는 공감대가 폭넓게 형성되고 있다.△학교폭력 선별 기능성게임= 우석대는 유아특수교육과 김윤태 교수가 대학 산학협력단과 우석인지과학연구소, 한국심리운동연구소, 게임업체, 이미지업체 등과 함께 중학생 대상 학교 내 폭력 및 집단따돌림 선별 기능성 게임을 개발했다고 18일 밝혔다.김 교수는 지난해 5월 전북디지털산업진흥원의 2015 기능성 게임 제작지원 사업 공모에 선정돼 중학생을 대상으로 학교 폭력과 집단따돌림 가해피해 위험군 및 주의군 등을 게임을 통해 선별할 수 있는 머털도사, 학교에 가다프로그램을 만들었다.이런 기능성 게임 제작 사업은 우석대 산학협력단이 주관하고 우석인지과학연구소와 한국심리운동연구소, 애니메이션 제작업체인 (주)꽃다지, 게임 제작업체 나루커뮤니케이션, 서버보안업체 ITstation, 위탁사업기관 (주)푸른곰팡이필름 등 각 분야 전문가들이 참여했다.특히 친숙한 머털도사 캐릭터를 게임 속 주인공으로 삼은 점이 눈길을 끌고 있다.머털도사 캐릭터는 머털도사를 세상에 처음 선보인 유성웅 감독의 딸 유정주 대표가 운영하는 애니메이션 제작업체 (주)꽃다지와의 캐릭터 사용계약을 통해 학교폭력 선별 기능성 게임 속 주인공으로 부활했다.이 게임은 중학교에 입학한 머털도사가 학교폭력 피해자 입장에서 학교생활을 하면서 겪는 각종 상황을 토대로 진행된다. 상황별로 머털도사에게 주어지는 질문에 대한 응답을 분석, 게임 사용자의 자아존중감 및 문제해결능력대처능력학교폭력에 대한 태도 등을 수집한다.게임 속 한 시나리오를 예로 들면 머털도사는 한 친구가 다른 친구의 신발끈을 묶어주는 장면을 목격한다. 이때 화면에 △친구가 짐이 많아서 신발끈을 묶지 못한다 △신발끈을 묶는 방법을 모른다 △신발끈을 매달라고 한다 등 모두 3가지 선택지가 나온다.게임 사용자가 고른 선택지별로 나타나는 자의식과 기질은 서버 데이터로 축적돼 학교폭력 주의군 및 위험군을 선별하는데 활용된다.이 게임이 보급되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도설문 결과의 타당성신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.김윤태 교수는 게임 제작이 완료되면 우선 전북지역 중학교에 프로그램을 배급하고 점차 전국 시도 교육청으로 공급을 확대할 계획이라고 말했다.김 교수는 이어 점차 전국 시도교육청으로 수요처를 확대해 모든 연령별 폭력과 따돌림을 선별할 수 있도록 하겠다고 말했다.

  • IT·과학
  • 최명국
  • 2016.02.19 23:02

[기능성 게임 뜬다 ② 활용도·향후 전망] 지식습득·공공이익…교육·의료부문서 활성화

기능성 게임이란 게임적 재미요소를 활용해 정보전달, 홍보, 인식전환, 훈련 등을 목적으로 하는 게임이다.기능성게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다. 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라 한다.기존에 재미만 추구하던 게임에 일상 속 지식습득과 공공이익이라는 다양한 사회적 효과를 결합한 것이 가장 큰 특징이다.아직 국내에서는 기능성 게임의 저변이 넓지 않지만, 기능성 게임 이용자의 만족도가 높아 향후 시장전망이 밝다는 게 전문가들의 평가다.최근에는 이런 기능성 게임이 날로 흉포화지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다.△이용중인 기관기업 만족도 높아최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2015 국내 기능성 게임 사업체 및 수요기관 실태조사 보고서에 따르면 기능성 게임을 이용하고 있는 기관 및 기업 등을 대상으로 기능성 게임의 만족도를 조사한 결과, 만족한다는 응답이 66.3%에 달했다.시간과 장소의 제약 없이 흥미를 유발하는 게임의 기술적 측면에 공익적 기능이 결합하면서 높은 만족도를 보인 것으로 풀이된다.특히 기능성 게임을 도입한 기관에서 현재 이용 중인 분야는 교육부문(53%)이 가장 많았고, 의료 및 건강 부문(45.8%)이 뒤를 이었다.도입한 이유로는 훈련(49.4%)이, 도입경로는 내부 아이디어(19.3%)정부기관(18.1%) 등이 각각 가장 많았다.특히 향후 기능성 게임 추가 도입계획에 대해 69.9%가 계획이 있다고 응답하는 등 만족도가 높았다.현재 기능성 게임의 주요 사용처는 일반기업(34.5%)과 국내외 공공기관(29.9%)이 주축을 이루고 있다.또한 수요기관을 대상으로 한 심층인터뷰 결과, 교육부문에서 기능성 게임의 장점으로 흥미유발 및 몰입도 증대, 간접체험 기회제공을 꼽은 반면에 단점으로는 콘텐츠의 질, 장소 확보의 어려움등이 지적됐다.의료 및 건강부문에서는 즉각적인 피드백, 높은 활용성이 장점으로 조사됐다.수요처의 기능성 게임을 살펴보면 부산 혜송학교에서는 깨비키즈를 도입, 학생들의 수업 동기 유발 및 집중력 향상이라는 소기의 성과를 거뒀다는 평가를 받고 있다.서울 금천노인종합복지관은 젊어지는 마을이란 기능성 게임으로 노인 인지력을 향상시키고 있다.최근 들어서 주로 온라인 및 스마트폰으로 활용됐던 기능성 게임이 보드게임으로 저변을 넓혀가고 있다.대전정보문화산업진흥원은 2015년 우수스토리 콘텐츠화 지원사업을 통해 역사교육용 기능성 보드게임 대한제국을 개발했다고 이달 21일 밝혔다.대한제국은 일제 강점기 당시 대전을 배경으로, 게임을 하면서 대한제국의 성립 과정과 당시 역사적 정황을 파악할 수 있는 기능성 게임이다.이 보드게임의 원작은, 2013년 지역스토리랩 프로그램 운영 지원사업을 통해 발굴된 지역작가 3인이 집필한 그들이 존재한 시간, 1905이다.진흥원은 게임판매를 위한 쇼핑몰을 개설하는 한편 독립기념관과 전국 박물관 등에서 홍보 마케팅을 진행할 계획이다.△도약하는 기능성 게임국내 기능성 게임 부문 매출규모 추정치는 2014년 기준 약 313억원, 종사자 수는 1090명이다. 스크린골프까지 포함하면 매출액 추정액은 약 3920억원으로 확대된다.기관형태별 평균 필요 예산을 살펴보면, 국내 공공기관이 2억970만원, 민간 의료기관이 8530만원으로 필요 예산이 상대적으로 높았고 공립 교육기관(710만원)과 사립 교육기관(930만원)은 상대적으로 낮았다.한국콘텐츠진흥원이 기능성 게임의 기업경쟁력 강화 방안을 조사한 결과, 자금력 강화(54.1%)라는 응답이 가장 많았고, 이어 마케팅 능력(16.5%), 기획력 보강(9.4%) 등의 순으로 조사됐다.또한 서비스 유형별로 법과 제도 개선을 통해 기능성 게임의 기업 경쟁력을 강화해야 한다는 응답이 주를 이뤄 규제 개선에 대한 게임업체의 높은 열망을 대변했다.특히 향후 개발이 필요한 기능성 게임 형태를 보면, 수요 기관은 신기술 적용 게임, 교육 부문 콘텐츠, 간접체험 콘텐츠, 치료 및 예방, 체력 유지 및 증진이 필요할 것이라는 의견을 밝혔다..도입 이후 효과성을 인정받고 있는 교육 부문과 건강 및 의료 부분에서 시뮬레이션, 다자간 소통, 가상현실, 동기화 등의 게임 요소들이 결합한 기능성 게임에 대한 기대가 높은 것으로 보인다.△효율적인 자원 투입인력양성 필요한국콘텐츠진흥원에 따르면 기능성 게임 활성화를 위해 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견이 많은 것으로 나타나, 현재 기능성 게임 콘텐츠가 이용자 기대치를 충족시키는데, 부족한 부분이 있는 것으로 분석됐다.더불어 적극적인 홍보활동이 필요하다는 의견과 예산 지원이 필요하다는 의견이 상대적으로 많았으며 이 부분에 대한 지속적인 관심과 노력이 필요할 것으로 보인다.이와 관련, 기능성 게임의 한 수요처 관계자는 연구 및 개발 지원책이 기능성 게임 활성화에 도움이 될 것으로 생각한다며 효율적인 자원의 투입과 인력양성을 통한 운영 인력 확보가 필요할 것으로 보인다고 말했다.이는 개별 기능성 게임의 경쟁력을 높이기 위한 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견으로, 대부분 기관은 지속적인 연구의 필요성에 공감하고 이를 위해 물적, 인적 지원이 필요하다고 답했다.

  • IT·과학
  • 최명국
  • 2016.01.29 23:02

애플-페이스북 희비 엇갈려…'FANG' 기업 뜬다

글로벌 IT 분야를 이끄는 기업들 가운데 최신 성적표를 받은 애플과 페이스북의 희비가 엇갈리고 있다.애플은 스마트폰 수요 부진 등으로 마이너스 성장까지 예고했지만, 페이스북은 시장의 기대 이상으로 거침없이 질주하고 있다.27일(현지시간) 애플 주가는 전거래일보다 6.6% 하락한 93.44달러로 마감했다.이는 2014년 중반 이후 가장 낮다.세계 시가총액 1위 기업인 애플은 주가가 최고로 치솟았던 지난해 2월 이후 주식 가치의 약 4분의 1을 잃었다.이는 유례 없는 실적 부진 탓이다.애플은 지난해 12월 끝난 직전 분기에 아이 폰을 7천480만대 팔아 전년 동기보다 0.4% 증가하는데 그쳤다고 전날 밝혔다.시장 전망치에 못 미치며 2007년 아이폰 첫 출시 이후 가장 낮은 증가율을 기록한 것이다 . 특히 애플의 매출은 오는 3월 끝나는 분기에는 감소할 것이라고 애플은 전망했다.아이폰은 애플 전체 매출의 3분의 2를 차지하는 대표 제품이다.애플은 경기 침체와 스마트폰 시장 포화로 중국과 홍콩 등 중화권을 비롯해 세계 주요 시장에서 판매가 부진했다.게다가 달러 강세도 매출에 타격을 줬다.삼성전자나 중국 화웨이 등 다른 업체들과의 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다.애플은 하드웨어에서 소프트웨어로 중심을 옮기려고 안간힘을 쓰고 있다.팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 지난해 2월 콘퍼런스에서 "애플은 내가 입사한 이후 하드웨어 회사였던 적이 없다.애플은 처음부터 하드웨어 기업이 아니었던 것"이라고 말한 적이 있다.쿡 CEO는 애플이 하드웨어와 소프트웨어, 서비스를 유기적으로 결합하는 유일한회사라고 강조해왔다.하지만 월스트리트의 투자자들은 애플을 하드웨어 기업으로 평가하고 있다고 파이낸셜타임스(FT)가 이날 보도했다.애플은 블랙베리나 노키아의 전철을 밟지 않겠다는 메시지를 보내고 있다.이 회사의 최고재무책임자(CFO)인 루카 매스트리는 "우리 서비스와 활발하게 연계된 기기 수가 매우 많으며 증가 속도도 무척 빠르다"고 FT에 말했다.아이폰과 애플워치, 맥북 등 이용자들이 사용하는 애플의 기기가 10억대에 이른다고 회사는 밝혔다.크리에이티브 스트래터지스의 벤 바자린은 "애플은 단지 하드웨어 회사가 아니라는 이야기를 하려하지만 월스트리트는 애플이 수익을 낼 때만 이를 믿을 것"이라고 말했다.앱스토어 등 애플의 서비스 부문은 지난해 12월 끝난 직전 분기에서 전체 매출의 7%에 불과했다.파이낸셜타임스는 애플이 아이폰에 의존하고 있다는 인식을 바꾸는 데는 시간이 걸릴 것이라고 지적했다.애플과 대조적으로 세계 최대의 소셜네트워크인 페이스북은 2011년 4분기부터 지난해 4분기까지 4년만에 매출이 5배 이상으로 급증했다.이날 발표된 페이스북의 지난해 4분기 매출은 58억4천만달러(약 7조700억원)로 시장 전망치(53억7천만달러)를 넘었다.매월 페이스북에 로그인하는 이용자는 세계 인구(약 74억명)의 약 5분의 1인 15억9천만명으로 늘었다.매일 페이스북을 사용하는 사람은 10억명에 이른다.특히 스마트폰이나 태블릿을 통한 페이스북 접속이 늘어났다.페이스북의 작년 4분기 전체 광고 수익에서 모바일의 비중은 80%까지 올라갔다.이는 전년 동기의 69%보다 11% 포인트 늘어난 것이다.이 회사의 데이비드 웨너 최고재무재무책임자(CFO)는 "모바일에 대한 이야기가 계속되고 있다.모바일은 사람들이 지난 크리스마스 시즌에 돈을 쓴 곳이자 페이스북이 탁월한 분야"라고 말했다.이마케터는 페이스북이 올해 미국에서 모바일 광고 매출의 약 20%를 차지할 것이라고 예상했다.페이스북은 이와 함께 이용자들의 총 동영상 시청시간이 하루 1억시간으로 급증했다고 발표했다.시장은 페이스북에 큰 기대를 걸고 있다.이 회사의 주가는 이날 실적 발표 후 진행된 콘퍼런스콜 도중 시간외거래에서 12% 이상 오른 105달러를 찍었다.한편 페이스북을 포함해 이른바 '팡'(FANG)이라고 불리는 4개 기업이 주목을 받고 있다.팡 주식은 지난해 미국 증시 상승세를 이끈 페이스북(Facebook), 아마존(Amazon), 넷플릭스(Netflix), 구글(Google)을 일컫는다.구글의 지주회사인 알파벳은 현 추세라면 애플을 넘어 시가총액 1위로 뛰어오를 것으로 전망된다.넷플릭스는 지난해 미국 증시에서 주가가 가장 많이 상승한 종목이었다.뉴욕타임스는 투자자들이 애플 대신 팡 주에 눈을 돌리고 있다면서 이들 기업의 지난 분기 매출액 증가율이 2340%에 달하지만 애플은 1.7%에 불과했다고 지적했다. 다만, 올 들어서는 중국발 쇼크 등으로 미국 증시가 하락세인 가운데 팡 종목도약세를 보이고 있어 부정적인 전망도 일부에서 나오고 있다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.01.28 23:02

[기능성 게임 뜬다 ① 프롤로그] 나쁜 게임 NO!…이제는 공익목적 '착한 게임'이 뜬다

아이들의 전유물, 단순한 오락으로 치부되던 게임의 범위가 확장되고 있다. 영상과 음악 등 다양한 콘텐츠가 융합되면서 게임은 하나의 문화로 변모해 거대한 시장을 형성하고 있다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임시장은 10조5788억원 규모로 매년 성장세를 보이고 있다. 세계 게임시장 규모 역시 100조원대를 돌파한 것으로 분석됐다.정부는 2014년 말 게임산업진흥 중장기계획을 발표하고 오는 2019년까지 글로벌 게임 산업 혁신 벨트를 조성하는 데 주력하고 있다. 전북을 포함한 전국 6개 권역별로 특화된 게임 산업 영역을 구축해 지역 간 시너지 효과를 노린다는 전략이다.게임 불모지인 전북은 국내외 시장을 겨냥한 기능성 게임 개발에 중심을 두고 있다. 기능성 게임(Serious Games)은 놀 거리로서의 게임을 넘어 심리 치료나 교육홍보 등에 활용할 수 있는 목적 지향형 게임을 의미한다. 이런 추세에 힘 입어 최근 지역 내 대학과 게임업체 등이 갈수록 흉포화지능화하고 있는 학교폭력을 예방하기 위한 기능성 게임 제작에 나섰다.이에 국내외 기능성 게임 시장 현황과 학교폭력 예방 기능성 게임의 기능과 향후 전망, 앞으로의 활용방안, 시장성 등에 대해 모두 6차례에 걸쳐 짚어본다.△기능성 게임 공익적 요소 충분게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로 정의되는 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다. 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라 한다.하지만 국내 기능성게임 시장은 아직 걸음마 단계다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 기능성 게임 사업체의 매출규모는 2014년 기준 약 1666억원으로 추정되며 스크린골프의 총 매출액을 포함할 경우 총 매출규모는 4672억원으로 추정된다.점차 기능성 게임의 효용성이 입증되면서, 관련 투자 및 연구개발이 가속화 양상을 보이고 있다.실제 최근 들어 게임업계는 게임산업을 한 단계 발전시키기 위한 해법으로 게임의 재미를 활용해 다양한 분야에 연계하는 기능성 게임을 집중 조명하고 있다.게임업계 등에 따르면 국내외 대표적인 기능성 게임으로는 유엔환경계획 프로그램의 일환으로 마련된 아쿠아 리퍼블리카를 비롯해 신입사원의 조직 적응을 돕는 모바일 앱 저니, PC 온라인게임에 유아 영어 교육 시스템을 접목한 호두잉글리시 등이 있다.특히 아쿠아 리퍼블리카는 수자원을 적절히 사용해 도시를 건설 및 운영하면서 환경에 대한 중요성을 알게 되는 게임이다.저니는 약 8주의 과정을 통해 새롭게 조직에 합류한 구성원들이 섬, 사막, 도시 등을 여행하며 다른 조직원과의 교감형성 및 조직적응에 도움을 될 수 있는 팁을 획득하는 형태의 기능성 게임이다.엔씨소프트가 지분을 갖고있는 키드앱티브아시아의 영어 교육 게임 호두잉글리시도 각광받고 있다. 이 게임은 온라인 게임처럼 마을을 돌아다니며 게임 내 캐릭터와 이용자가 직접 대화하는 형태의 교육 게임이다. 특히 게임의 재미 요소 중 하나인 수집 욕구를 자극해 흥미를 유도하고 선택 및 반복 등의 요소로 교육성을 강화한 것이 특징이다.또한 비전웍스의 첫 출시작인 북극곰을 부탁해게임은 기후변화가 몰고 오는 북극곰의 생태위기를 게임 메커니즘으로 구현한 게임이다. 게임 참가자가 북극곰 역할을 하면서 북극의 생태계와 북극곰의 생체변화를 학습할 수 있고, 전략적 사고를 바탕으로 환경오염 문제를 해결하는 방식으로 구성돼 있다.이처럼 기능성게임은 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하는 것은 물론 홍보안내교육분야에서의 활용도가 매우 크다.조동민 전북대 산업디자인학과 교수는 게임산업은 경제적 부가가치가 매우 높은 산업임에도 일부 역기능만 부각되고 있다면서 시작단계인 기능성게임의 정의와 범주를 명확히 하면서, 그 공익적 기능을 확장해야 한다고 말했다.△학교폭력 예방 대안으로 급부상학교폭력이 갈수록 흉포화지능화되고 있지만 학교현장에서는 학교폭력 주의군 및 위험군 등을 선별하는데 어려움을 겪고 있다.교내에서 언어폭력을 비롯해 집단 따돌림 등 다양한 형태의 폭력이 벌어지고 있지만 한정된 수의 교사와 상담사만으로는 학생들의 면면을 자세히 확인할 수 없기 때문이다.이에 우석대학교 산학협력단을 비롯해 우석대 인지과학연구소한국심리운동연구소(주)꽃다지나루커뮤니케이션(주)아이티스테이션아리울드림컴퍼니(주) 등은 온라인 게임 속에서 자연스럽게 설문조사를 실시, 학교폭력과 집단따돌림 가해 및 피해 위험군주의군 등을 선별할 수 있는 기능성 게임 제작에 들어갔다.특히 이 게임은 친숙한 머털도사 캐릭터를 게임 속 주인공으로 삼아 눈길을 끌고 있다.머털도사 캐릭터는 머털도사를 세상에 처음 선보인 유성웅 감독의 딸 유정주 대표가 운영하는 애니메이션 제작업체 (주)꽃다지와의 캐릭터 사용계약을 통해 학교폭력 선별 기능성 게임 속 주인공으로 부활했다.게임이 제작되면 학생들이 온라인 게임을 하면서 자연스럽게 설문에 답할 수 있기 때문에 자발적 참여도설문 결과의 타당성신뢰도 등을 높이는 동시에 기존 학교폭력 설문조사 방식에 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.이 게임은 이달 말부터 우선적으로 전북지역 중학교에 보급될 전망이다.

  • IT·과학
  • 최명국
  • 2016.01.15 23:02

엄격해진 포털 뉴스제휴…언론사 자정능력 기대

포털 뉴스제휴평가위원회가 7일 공개한 새 제휴규정은 온라인 뉴스 생태계에서 언론사의 자정 능력을 키우는 데 초점을 맞춘 것이 다.어뷰징과 같은 부정행위나 기사를 빌미로 금품을 요구하는 사이비 언론을 판단하는 기준을 명확히 하고 이를 권위 있는 독립기관에서 심사하면 자연스레 언론사들이 문제 행위들을 자제할 것이라는 기대가 깔렸다.사실 포털사는 이전에도 자체적인 부정행위 모니터링 시스템을 갖춰 운영해왔다. 그러나 기준이 객관적이지 않다는 한계 때문에 언론사를 상대로 실질적인 제재를 가할 수 없어 실효성이 떨어진다는 지적을 받았다.평가위 측은 "이번에 공개한 규정은 본질적으로 언론사 퇴출에 목적이 있는게 아니라 자정 능력을 기대하며 만든 것"이라며 "언론이 좋은 품질의 기사를 만들도록공정한 환경을 만드는 데 주안점을 뒀다"고 밝혔다.포털사의 한 관계자는 "실제로 어뷰징이 심한 언론사가 평가위 규정 내용을 전해듣고 대책 마련에 들어간 것으로 안다"며 "시간이 좀 걸리겠지만 이런 긍정적인 변화가 점차 일어날 것으로 기대한다"고 말했다.그러나 일각에서는 일부 제재 기준이 모호해 규정의 실효성이 떨어진다는 지적도 나온다.규정에 따르면 보도자료를 그대로 베끼면 기사를 위장한 광고 홍보 행위로 분류돼 제재 대상이 된다.문제는 보도자료 내용에 얼마나 근거하면 '베꼈다'고 판단할 수 있는지를 정하는 기준이 없다는 것이다.평가위 측은 "보도자료 자체를 거의 그대로 쓰는 것은 기자 윤리에 어긋난다.'거의'의 수준은 상식적으로 판단할 것"이라는 애매한 설명만 내놓았다.한번 퇴출당한 언론사가 이름을 바꿔서 또 제휴를 신청할 경우 대책도 마련하지않아 퇴출이란 제재의 의미가 무색해질 우려도 있다.제재를 검토하는 근거가 되는 모니터링 시스템의 알고리즘을 공개하지 않는 것도 논란의 여지가 있다.평가위의 모니터링 시스템은 두 포털사가 현재 운영 중인 방식을 그대로 따른다.평가위 측은 "알고리즘을 공개하면 이를 우회하는 추가적인 부정행위가 우려된다"고 설명했지만, 현행 모니터링 시스템에 따른 부작용이 상당한 상황에서 이를 그대로 안고 간다는 것은 또 다른 문제가 될 수 있다.아울러 포털사가 '실시간 검색어' 시스템을 그대로 유지하기로 하면서 자체 이 익을 포기하지 않은 채 언론사를 비롯한 외부로 책임을 떠넘겼다는 비판에서 벗어나기 어려워 보인다.실시간 검색어는 어뷰징 기사를 양산하는 주된 원인으로 꼽혀왔다.허남진 평가위 위원장은 "실제 운영하면서 예상치 못한 상황이 생기고 이에 따라 앞으로 조정해야 할 부분도 있을 것"이라며 "급변하는 미디어 환경 변화에 따라 지속적으로 규정을 보완하고 평가위 활동 운영 전반에 대한 자체 평가를 진행할 계획"이라고 말했다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.01.07 23:02

포털, 어뷰징·기사위장 광고 일삼는 사이비 언론 '퇴출'

앞으로 같은 기사를 중복 전송(어뷰징)하거나 과도한 홍보기사 등 부정행위를 일삼는 언론사는 포털에서 퇴출당한다.네이버와 카카오의 새로운 뉴스제휴 정책에 따라 구성된 뉴스제휴평가 위원회는 7일 이런 내용을 담은 뉴스 제휴 및 제재 심사 규정안을 발표했다.규정안에 따르면 포털의 제휴매체는 신문사업자, 정기간행물사업자, 방송사업자, 인터넷신문사업자, 뉴스통신사업자, 인터넷뉴스서비스사업자로 등록 또는 인허가 받은 지 1년이 지난 매체로 한정한다.인터넷신문 등록제 요건을 강화한 신문법 시행령 개정안에 따라 5인 미만의 소규모 인터넷신문은 포털과 제휴할 수 없게 된다.이밖에 일정 수준의 기사 생산량과 자체 기사 생산 비율 유지, 전송 안전성 등 기술성 확보와 같은 요건을 충족해야 한다.평가위는 소속 위원 30명 가운데 최소 10명 이상이 참여하는 평가팀을 구성해 신청 매체와의 제휴 여부를 평가한다.평가항목은 전체 기사 생산량과 자체 기사 비율 기준을 충족하는지를 따지는 정량평가(40%)와 뉴스의 가치성수행성, 시의성중요성, 정확성완전성 등 이른바 '저널리즘 품질요소'를 심사하는 정성평가(60%)로 나뉜다.평가위는 또 저널리즘의 가치를 훼손하거나 검색 품질을 떨어뜨려 이용자 불편을 초래한 경우를 '부정행위'로 규정하고 제재를 가하기로 했다.부정행위에는 ▲ 중복반복 기사 전송 ▲ 추천 검색어 또는 특정 키워드 남용 ▲ 관련뉴스실시간 주요뉴스 영역 남용 ▲ 기사로 위장한 광고홍보 ▲ 선정적 기사 및 광고 ▲ 동일 URL 기사 전면 수정 등의 행위가 포함된다.▲ 미계약 언론사 기사 전송(제3자 기사 전송) ▲ 저작권 침해 기사 전송 ▲ 등록된 카테고리 외 기사 전송 ▲ 포털 전송 기사를 매개로 하는 부당한 이익 추구 ▲보안미비 또는 장애 발생 등 접속불량 사유로 기사 제공이 원활하지 않은 경우도 부정행위에 해당한다.평가위는 월별로 정기평가 및 수시평가를 진행해 각각의 경우 5단계에 걸쳐 제재를 가할 방침이다.최초 적발 시에는 벌점 부여와 함께 '시정요청'을 전달하고 이후 1개월 이내 10점 이상의 벌점을 받거나 12개월 이내 누적 벌점 30점에 이른 매체는 '경고처분'을 받는다.경고처분을 받은 제휴 매체가 기간에 상관없이 10점 이상의 벌점을 받으면 '24시간 노출 중단, 48시간 노출 중단 순서로 제재를 받으며 최종적으로는 계약이 해지된다.평가위는 지난해 10월 온라인 뉴스 생태계 정화를 목표로 설립된 독립 기구다.언론 유관단체 및 이용자 단체, 학계 및 전문가 단체 등 15개 단체에서 각각 2명씩 추천한 30명의 위원으로 구성됐다.

  • IT·과학
  • 연합
  • 2016.01.07 23:02

[떠오르는 게임산업, 전북은 ③ 아이템 중개업체] 전주 본사 아이엠아이 독보적 기업

(주)아이엠아이(대표 이정훈)는 게임 산업의 불모지인 전북에서 유독 돋보이는 기업이다.지난 2002년 전주의 작은 원룸에서 시작해 올 해 창립 13주년을 맞은 아이엠아이는 국내 온라인 게임 아이템 중개시장 점유율 1위, 연간 거래 규모 6200억원, 가입회원 900만명, 8년 연속 동종 업계 1위 등 다양한 수식어가 붙은 국내 대표적인 중견 IT기업이다.아이템이란 온라인 게임에서 쓰이는 가상의 물건을 총칭하는 용어로 게임 캐릭터, 장비, 게임 머니(게임 속 화폐) 등이 포함된다.1990년대 후반부터 국내외 게임 산업이 점차 사람 대 컴퓨터가 아닌 인터넷 상에서 사람 간 교류를 바탕으로 한 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 중심으로 발전하면서 자연스럽게 게임 내 아이템을 현금으로 사고파는 시장이 탄생하게 됐다. 게임 제작이나 배급, 유통에 머물던 게임 산업이 한 단계 더 나아간 셈이다.하지만 게임 아이템이 애초에 가상의 물건인데다 개인 간 거래 중 피해가 빈번하게 발생하는 등의 부작용이 나타나자 결국 편리함과 안전성을 내세운 아이템 중개 서비스가 등장하게 된 것이다.국내 온라인 게임 아이템 중개 시장의 규모는 약 1조원, 현재 아이엠아이의 아이템매니아가 60% 가량의 점유율을 보이며 서울의 아이템베이와 함께 국내 동종 시장을 양분하고 있다.아이엠아이는 지난 13년 간 아이템 중개를 통해 국내 게임 산업의 일대 변혁을 몰고 왔다는 평가와 함께 지난해 기준 연간 매출액이 357억원에 달하는 등 부동의 1위 자리를 굳건히 지키고 있다.특히 관련 업계가 밀집한 수도권에 게임IT기업이 쏠리는 현실 속에서 아이엠아이는 전주시 덕진구 금암동에 본사를 두고 기업의 사회적 책임을 위한 적극적인 노력을 기울이고 있다.소외계층을 위한 무료급식소 나눔아이 운영, 벽화 그리기 재능봉사 등 다양한 사회공헌활동을 펼치고 있는 아이엠아이는 지난 7일 열린 제10회 전북사회복지자원봉사대회에서 대회 최고상인 전북도지사 표창을 받기도 했다. 또 다음달 5일 시상식이 열리는 제12회 전북경제대상에서도 지역 복지경제 활성화에 기여한 공로로 본상을 수상한다.

  • IT·과학
  • 최성은
  • 2015.12.30 23:02

[떠오르는 게임산업, 전북은 ② 연구개발·제작업체] 도내 10개 업체, 대기업 강세 속 선전

14억1800만원, 전국 대비 비중 0.7%지난 2013년 전북지역 게임 제작 및 배급업계의 초라한 총 매출이다. 같은 해 서울지역 동종 업체는 6조6000억원의 매출을 기록, 도내 업체와는 수백 배의 차이를 냈다. 국내 게임 산업을 이끄는 대기업군과 도내 업체를 비교하기에는 아직 무리라는 게 관련업계의 평이다.하지만 지난달 부산에서 나흘 간 열린 국제게임전시회 지스타에 참여한 도내 업체들의 부스에 총 3만여명의 관람객이 방문하는 등 소기의 성과도 속속 나오고 있다. 또 전북디지털산업진흥원에 따르면 현재 전북글로벌게임센터에 입주한 10개 게임업체의 매출도 올 들어 50억원을 돌파하며 성공신화의 꿈을 키우고 있다.△국내외 유수 게임업체와 제휴, 수출 나서는 모아지오지난 2003년 11월 문을 연 모아지오(대표이사 이경범)는 도내에서 가장 역사가 깊은 모바일게임 전문 제작 업체다.모아지오는 대기업과의 잇단 제휴를 통해 트릭스터 그랜드 체이스 테일즈 위버 등 기존 PC용 온라인 게임 뿐만 아니라 나니아 연대기마다가스카 등 영화를 모바일 게임으로 개발해 주목을 받은 바 있다.특히 최근 제작한 스마트폰용 낚시 게임 피싱 그라운드는 3D 그래픽 기술을 적용, 대만과 홍콩, 중국지역으로의 수출이 진행 중이며 내년 상반기에는 전세계 100개 국가에서 서비스될 예정이다.△게임은 온 몸으로 하는 것, 시뮬레이팅 기술을 게임에 접목시킨 트윈테크트윈테크(대표 봉혁)는 올해 지스타에서 가로 2.3m, 세로 1.2m, 높이 1.6m의 거대한 시뮬레이팅 장비를 선보였다. 모션 시스템 및 시뮬레이터를 주 생산품으로 삼고 있던 트윈테크는 해당 기술을 동계스포츠인 루지에 접목하는 발상을 내놨고, 이는 단순히 컴퓨터 키보드나 마우스가 아닌 온몸으로 조작할 수 있는 게임이 탄생하는 계기가 됐다.이미 군용 훈련장비로 사용되는 각종 시뮬레이터를 개발, 방산업체에 납품했던 고도의 기술력이 밑바탕에 깔려 있었기에 가능한 성과였다.트윈테크의 루지 시뮬레이터는 기후와 상관없이 루지를 실제에 가깝게 경험할 수 있어 선수 훈련은 물론 일반인이 레포츠용으로도 활용이 가능하다는 평을 받았다.△편견 깨는 나인이즈, 게임으로 ADHD 치료한다나인이즈(대표 이경범)가 최근 개발한 모바일게임 하늬의 바람은 평범한 오락용 게임이 아니다.의학전문의의 자문을 받아 완성된 하늬의 바람은 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애)와 우울증 치료를 목적으로 제작된 기능성 게임이다. 이용자는 하늬의 바람을 진행하며 비슷한 생김새의 물건 중 특정 물건만을 선택하는 등 집중력을 요하는 총 4개의 하위 게임을 경험하게 된다.심리치유 및 연구용으로 활용될 여지가 커 나인이즈는 현재 한국임상치유예술학회와 서비스 계약을 협의하고 있는 것으로 알려졌다. 또 교육청과 함께 집중력 장애 아동을 대상으로 게임을 제공하는 방안을 논의 중인 상황이다.

  • IT·과학
  • 최성은
  • 2015.12.29 23:02

[떠오르는 게임산업, 전북은 ① 현주소] 선도기업·전문인력·인프라 부족

게임산업이 황금알을 낳는 거위로 급부상했다. KDB대우증권에 따르면 지난 3분기 엔씨소프트는 온라인게임 리니지를 이용한 게이머(44만명)로부터 1인당 평균 5만1000원의 수익을 올린 것으로 추정됐다.이에 힘입어 올 해 리니지의 매출액은 지난해 2631억원보다 20% 증가한 3155억원으로 예상됐다. 지난 2000년대 이후 한국의 게임시장이 급격한 성장세를 보이면서 정부도 게임 산업을 육성하려는 각종 중장기 계획과 투자안을 내놓고 있다.실제 문화체육관광부의 내년도 게임산업 육성 예산을 보면 총 351억3400만 원으로 올 해(210억400만 원)보다 70% 가량 증가했다. 하지만 게임 관련 업체의 절대 다수가 서울과 경기에 자리를 잡는 등 수도권 집중 현상이 이어지며 지방의 게임 산업 역량은 초라하기 그지없다.이에 문체부가 내년도 게임관련 예산 중 지역기반 게임산업 육성에 가장 많은 150억 원을 투입하기로 결정, 향후 각 자치단체의 대응 전략이 주목되는 가운데 전북 게임산업의 현주소와 도내 대표 업체, 장기 육성 방안 등을 4차례에 걸쳐 조명해본다.게임이 아이들의 전유물, 단순한 오락으로 치부되던 시절은 이미 수 년 전에 지나갔다. 영상과 음악 등 다양한 콘텐츠가 융합된 게임은 하나의 문화로 변모해 거대한 시장을 형성하고 있다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임시장은 9조9706억원 규모로 전년 대비 2.6% 성장한 것으로 집계됐다. 올 해에도 10조5788억원을 기록할 것으로 전망돼 무난한 성장세를 이어가고 있다. 세계 게임시장 규모 역시 100조원대를 돌파한 것으로 분석되고 있다.하지만 최근 게임의 역기능이 사회적 이슈로 떠오르고, 증국 등 막대한 자본을 앞세운 후발국가의 공세 속에 세계에서 손꼽히는 한국의 게임 산업에 그림자가 드리우는 상황이다.이에 정부는 지난해 말 게임산업진흥 중장기계획을 발표하고 오는 2019년까지 글로벌 게임 산업 혁신 벨트를 조성하는 데 주력하고 있다. 전북을 포함한 전국 6개 권역별로 특화된 게임 산업 영역을 구축해 지역 간 시너지 효과를 노린다는 전략이다.전북의 경우 국내외 시장을 겨냥한 기능성 게임 개발에 중심을 두고 있다. 기능성 게임(Serious Games)은 놀 거리로서의 게임을 넘어 심리 치료나 교육 등에 활용할 수 있는 목적 지향형 게임을 의미한다.가상현실(VR) 기기 등 차세대 플랫폼 발달에 따른 체감형 게임과 함께 게임 시장의 블루오션으로 평가 받는 영역이지만, 문제는 전북에 게임 관련 사업체나 인적자원이 크게 부족한데다 이들의 성장을 뒷받침할 만한 도 차원의 지원이 부족하다는 점이다.27일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 기준 전국 게임 산업 관련 사업체는 총 1만5078개로 수도권(서울경기인천)에 48.6%(7325개)가 몰려있다.여기서 PC방과 오락실 등을 제외하고 게임 제작 및 배급 업체로 한정하면 지역 편차는 더욱 극명하게 드러난다. 총 812개 중 90.6%(736개)가 수도권에 자리를 잡고 있으며 전북지역에 위치한 업체는 8개에 불과했다.기술 교류 등 동종 기업과 시너지 효과를 얻을 수 있고 전문 인력이 풍부한 수도권에 비해 전북지역이 가지는 메리트가 미미한 까닭이다.전북도는 전북디지털산업진흥원을 중심으로 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 지원에 나서고 있지만 시설 확충과 예산 투자 등이 추가로 이뤄져야 한다는 게 게 도내 게임업계의 전언이다.한국콘텐츠진흥원 등에 따르면 전북디지털산업진흥원의 올 해 예산은 65억5400만원으로 지난해 19억400만원에 비해 대폭 증가했다.이는 올 해 문체부의 기능성 게임센터, 콘텐츠 코리아 랩, 지역스토리랩 등 각종 대형 공모사업에 선정되면서 국비지원액이 증가한 게 큰 영향을 미쳤다는 분석이다.실제 지난 2013년 전북디지털산업진흥원의 예산은 총 13억6700만원 수준으로 국비 3억6500만원, 도비 9억8500만원이 투입됐다. 전년도에 비하면 도비 지원액이 오히려 13.4% 줄어든 수치로 그동안 도 차원의 투자가 미흡했다는 지적이 나오는 이유다.더욱이 디지털산업진흥원이 게임 외 콘텐츠 육성사업도 병행하고 있는 걸 고려하면 게임 산업에 대한 실제 투자는 훨씬 적을 것으로 예상돼 전북게임산업 육성을 위한 다각적인 지원책이 필요하다는 지적이다.

  • IT·과학
  • 최성은
  • 2015.12.28 23:02
경제섹션